Canasta

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Beim Kartenspiel Canasta spielt bei zwei oder drei Spieler jeder für sich. Sind es jedoch vier oder mehr Spieler, kommt es zur Bildung von Parteien, die gegeneinander spielen, und zwar sind es bei vier Spielern zwei Paare, die sich gegenübersitzen wie beim Bridge; bei fünf Spielern spielen zwei gegen drei Spieler, doch von der Partei zu dreien muß immer einer, und zwar abwechselnd, vom Kartengeben bis zum Ende des Spiels aussetzen. Bei sechs Spielern spielen entweder zwei Parteien zu dreien oder drei Parteien zu zweien gegeneinander. Nach der Teilnehmerzahl richtet sich die Zahl der Karten, die an jeden Spieler auszuteilen sind. Bei zwei Teilnehmern erhält jeder fünfzehn, bei drei Teilnehmern dreizehn, bei vier und mehr Teilnehmern elf Karten. Benutzt werden zwei Kartenspiele zu je 52 Blatt; außerdem kommen noch vier Joker hinzu, so dass mit insgesamt 108 Karten gespielt wird. Den Zweien und den Dreien ist in dem Spiel eine besondere Rolle zugeteilt. Wie beim Romme kann einer der Joker zur Vertretung anderer Karten verwendet werden; ausgenommen von dieser Vertretung sind nur die Zweien und die roten Dreien. Im übrigen besitzen auch die Zweien die Fähigkeit, zur Vertretung anderer Karten eingesetzt zu werden; doch auch in diesem Fall sind die roten Dreien ausgeschlossen. Die Zweien und die Joker bezeichnet man als “wilde Karten”; die Karten, die vertretbar sind, werden zusammengefaßt unter dem Namen “echte Karten”. Wie später noch auseinandergesetzt werden wird, nimmt die rote Drei insofern eine Sonderstellung ein, als sie einerseits eine reine Prämienkarte darstellt, andererseits den Spieler zu einer besonderen Handlung zwingt, denn diesem ist vorgeschrieben, was er zu tun hat, falls er er etwa zu Beginn oder im Verlauf des Spiels in den Besitz einer roten Drei kommt. Die schwarzen Dreien sind “echte Karten”; daneben werden sie als sogenannte Sperrkarten verwendet. Was es damit für eine Bewandtnis hat, wird nachher noch zur Sprache kommen, wobei sich herausstellen wird, daß die “wilden Karten” und die roten Dreien die gleiche Funktion zu erfüllen haben. Im einzelnen stellt sich der Zählwert der Karten nach Punkten folgendermaßen dar: Joker = 50, As = 20, Zwei = 20, König = 10, Dame = 10, Bube = 10, Zehn = 10, Neun = 10, Acht = 10, Sieben = 5, Sechs = 5, Fünf = 5, Vier = 5, schwarze Drei = 5. Die rote Drei hingegen zählt 100 Punkte; in dem Fall, wo eine Partei im Verlauf einer Austeilung in den Besitz aller vier roten Dreien kommt, wird für jede der Punktwert verdoppelt, beträgt dann also 200 und für alle zusammen 800.

Wenn wir hier nun in die Darstellung des Canasta-Spiels eintreten, müssen wir vorausschicken, daß wir beabsichtigen, das Spiel im Hinblick auf die günstigste Sachlage, nämlich bei Beteiligung von vier Spielern, zu behandeln. Ist die Sachlage eine andere, d. h. bei Beteiligung von zwei, drei, fünf oder sechs Spielern, lassen sich die im folgenden gegebenen Anweisungen auf bequeme Art gemäß den oben herausgestellten Gesichtspunkten auf die in Betracht kommende Situation übertragen.

Die Einteilung der Spieler vollzieht sich durch Ziehen von Karten aus dem gemischten Pack, und zwar spielen als Partei diejenigen, die die beiden höheren Karten ziehen, gegen diejenigen, die die beiden niedrigeren Karten ziehen. Man nimmt die Plätze in der Weise am Tisch ein, daß sich die Partner gegenübersitzen.

Nehmen wir an, A habe die allerhöchste Karte gezogen, dann ist damit festgesetzt, daß er zuerst am Spiel ist. Zugleich fällt damit dem Spieler D die Aufgabe zu, die Karten zu geben, während der Spieler C sie abzuheben hat. Die Karten werden von D reihum im Sinne des Uhrzeigers gegeben, und zwar einzeln, jeder der vier Spieler erhält elf Karten. Natürlich bleiben nun Karten übrig; mit diesen verfährt der Kartengeber in der Weise, daß er sie verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches legt, die oberste Karte aber als sogenannte Aufkarte umdreht und offen neben den Talon legt. Sämtliche Karten, die im Verlauf des Spiels abgelegt werden, werden offen auf die Aufkarte gelegt, es sei denn, der erste Spieler habe diese Karte aufgenommen. Die abgelegten Karten bilden also den sogenannten Ablagestoß, an dem nur die oberste Karte sichtbar sein darf. Enthält der Ablagestoß als unterste Karte, also als Aufkarte, oder als spätere Karte eine mit Sperrwirkung (schwarze Drei oder “wilde Karte”), oder aber als unterste Karte, also als Aufkarte, eine rote Drei, so ist eine solche Karte quer zu legen, und zwar deshalb, weil auf diese Weise sichtbar gemacht werden soll, daß der Ablagestoß bis zu seiner Aufnahme als blockiert zu gelten hat. Danach versteht es sich von selbst, daß im Verlauf des Spiels zusätzlich abgelegte Sperrkarten nicht quer gelegt zu werden brauchen, sondern von den nachfolgenden abgelegten Karten voll bedeckt werden, weil ja die Sperrung des Ablagestoßes durch die zuerst quer gelegte Sperrte sichtbar bleibt. Will es der Zufall, daß als Aufkarte eine “wilde Karte” oder eine rote Drei zum Vorschein kommt, so muß eine solche ohne Verzug mit der nächsten Karte des Talons bedeckt werden; denn der erste Spieler muß ja unbedingt die Möglichkeit haben, die Aufkarte zum Zwecke einer Meldung aufzunehmen, wozu er jedoch außerstande ist, wenn es sich um eine “wilde Karte” oder eine rote Drei handelt. Die schwarze Drei hingegen unterliegt nicht einer solchen Bestimmung. Sie wird nicht mit der nächsten Karte des Talons bedeckt, weil grundsätzlich schwarze Dreien gemeldet werden können, falls der Spieler gleichzeitig mit der Meldung der schwarzen Dreien das Spiel austrägt. Man muß ja von der Annahme ausgehen, daß der erste Spieler bereits sämtliche Karten melden und unter Bildung eines Canastas das Spiel zum Austrag bringen kann; dabei macht er, indem er die schwarze Drei als Aufkarte zu Hilfe nimmt, auch eine Meldung von schwarzen Dreien. Als spätere Karte des Ablagestoßes kann freilich die schwarze Drei nicht aufgenommen werden, weil der Spieler, der sie aufnähme, nicht gleichzeitig mit der Meldung der schwarzen Dreien das Spiel austragen könnte, denn er hat, nachdem er die schwarzen Dreien gemeldet hat (womit er das Spiel beenden muß), noch den Rest des Ablagestoßes aufzunehmen.

Der Spieler A links vom Geber D beginnt mit dem Spiel. Er kauft eine Karte vom Talon und legt dafür eine Karte auf den Ablagestoß ab. Der Reihe nach hat jeder der Spieler in derselben Weise zu verfahren. Denn jeder von ihnen verfolgt das Ziel, die Karten in der Hand durch Zukaufen und Ablegen so umzugruppieren, daß sich bestimmte Zusammenstellungen ergeben, deren er sich durch Meldung entledigt. Sobald einer dadurch zu Ende kommt, daß seine sämtlichen Karten gemeldet und abgelegt sind, ist das Spiel aus, ohne daß es eine Rolle spielt, wie viele Karten sich noch in den Händen des Partners befinden.

Gleich zu Anfang, nachdem die Karten ausgeteilt worden sind, hat jeder festzustellen, ob ihm rote Dreien zugefallen sind. Diese darf man auf keinen Fall in der Hand behalten, sondern muß sie offen vor sich auf den Tisch legen. Für jede rote Drei zieht man sich vom Talon eine Ersatzkarte. Auch während des Spiels muß man für jede vom Talon gezogene rote Drei eine weitere Karte ziehen. Selbst eine rote Drei, die man als verdeckte Aufkarte zusammen mit dem Ablagestoß aufnimmt, wird offen auf den Tisch gelegt, freilich wird sie in diesem Fall nicht durch eine Karte vom Talon ersetzt. Die hohe Prämie, die mit einer roten Drei verbunden ist, wird demjenigen, der sie besitzt, gutgeschrieben, jedoch nur dann, wenn er seine erste Meldung gemacht hat, ehe die Gegenpartei etwa das Spiel austrägt; sonst wird die Prämie als Verlust unter Festsetzung entsprechender Minuspunkte angerechnet.

Die erste Meldung macht am liebsten jeder Spieler erst dann, wenn er gleichzeitig den Ablagestoß aufnehmen kann. Allerdings wird eine Partei, die zu Anfang rote Dreien besitzt, nicht lange mit der ersten Meldung warten, weil sie unter Umständen durch die Gegenpartei, die überraschend das Spiel zum Austrag bringt, überrumpelt werden kann und zusehen muß, wie die durch den Besitz der roten Dreien schon sicher gewähnten Pluspunkte sich in Minuspunkte verwandeln. Ohne eine erste Meldung hat niemand das Recht, an den Ablagestoß zu kommen; die Karten des Ablagestoßes sind, wie man in diesem Fall sagt, für den Betreffenden blockiert. Er darf bis zur ersten Meldung vorläufig nur immer eine Karte vom Talon ziehen und dafür eine Karte aus seiner Hand ablegen. Kommt er dann zur Meldung, so darf er statt dessen die oberste Karte vom Ablagestoß nehmen, muß sie jedoch unbedingt für seine Meldung verwenden. Nach erfolgter Meldung muß er auch den Rest des Ablagestoßes noch aufnehmen. Das ist sehr vorteilhaft, denn für die den Ablagestoß aufnehmende Partei verbessert sich der Punktstand bedeutend, weil meistens durch die Karten des Ablagestoßes weitere Meldungen möglich werden. Der Kampf um den Ablagestoß wird aus diesem Anlaß von beiden Parteien in der Regel recht erbittert geführt, wobei die schwarze Drei eine große Rolle spielt. Sie gilt als Blockadekarte und wird dementsprechend eingesetzt, d. h., sobald eine Partei eine schwarze Drei auf den Ablagestoß wirft, ist der Gegenpartei die Möglichkeit abgeschnitten, den Ablagestoß aufzunehmen. Von diesem Verfahren wird natürlich von jeder Partei in ausgiebiger Weise Gebrauch gemacht, um der Gegenpartei das Leben sauer zu machen.

Drei gleich hohe Karten zum mindesten machen einen Satz aus, und einen Satz muß ein Spieler vorweisen können, um eine Meldung zu machen. Beim Canasta dürfen in einem solchen Satz auch Doppelkarten enthalten sein (was beim Romme-Spiel nicht zulässig ist). Sequenzen werden nicht verwendet. Zu beachten ist, daß die den Meldungen zugrunde liegenden Sätze mindestens zwei “echte” Karten und nicht mehr als drei “wilde” Karten enthalten dürfen, z. B. ein Satz von Dreien also nur eine “wilde” Karte, ein Satz von Sechsen nur drei.

Es ist nun noch etwas zu sagen über den Wert der ersten Meldung, die bei einem Spiel gemacht wird. Dieser Wert steht nicht ein für allemal fest, sondern ist ein sogenannter Mindestwert, der für jede Partei davon abhängt, welchen Punktstand sie in den vorhergegangenen Spielen erreicht hat. Ist dieser Spielstand ein negativer, d. h., hat die betreffende Partei nur Minuspunkte gebucht, dann sind für die erste Meldung nur 15 Punkte nötig. Bei einem Stand von 0 bis 1495 sind 50 Punkte nötig, von 1500 bis 2995 dagegen 90 Punkte, und bei 3000 und mehr sogar 120 Punkte. Natürlich stehen ganz zu Anfang beide Parteien auf Null; der Mindestwert der ersten Meldung beträgt dann generell 50 Punkte. Auf einem negativen Stand kann eine Partei herabsinken, wenn sie in dem Augenblick, da die Gegenpartei das Spiel austrägt, noch zü keiner Meldung gekommen ist. In diesem Fall werden die Punktwerte aller Karten, die sie noch in der Hand hat, auch die Prämien für ihre roten Dreien, zusammengezählt und als Minuspunkte angeschrieben. Auf einen negativen Stand kann aber eine Partei auch dann kommen, wenn sie zwar Meldungen gemacht hat, aber die Punktwerte der Karten, die sie beim “Ausgehen” der Gegenpartei noch in der Hand hat, höher sind als die Punktewerte der bereits gemachten Meldungen. Wir geben hier ein Beispiel für das Errechnen des Mindestwertes, und zwar unterstellen wir, daß ein Spieler ganz zu Anfang drei Damen und drei Siebenen in der Hand habe, also imstande sei, zwei Meldungen auf einmal zu machen. Da der erste der beiden Sätze den Punktwert 30 und der andere Satz den Punktwert 15 hat, so wird der Mindestwert 50 nicht erreicht. Würde nun der Vordermann eine Sieben auf den Ablagestoß, werfen, wäre für den Spieler die Gelegenheit da, die erste Meldung zu machen, die in der Weise erfolgen würde, daß er die beiden Sätze offen auf den Tisch legt, dann die Sieben vom Ablagestoß nimmt und sie dem Satz der drei Siebenen auf dem Tisch hinzufügt. Jetzt macht die Erstmeldung tatsächlich 50 Punkte aus, und der Spieler darf den Rest des Ablagestoßes aufnehmen und noch die Meldungen machen, die er mit Hilfe der zugefallenen Karten des Ablagestoßes zu machen Gelegenheit hat.

Ist eine Erstmeldung erfolgt, gibt es für die nächsten Meldungen keine vorgeschriebene Mindesthöhe mehr. Selbst sogenannte Ergänzungsmeldungen dürfen nun erfolgen, d. h., es dürfen an die bereits ausgelegten Sätze Karten angelegt und mit ihnen Meldungen gemacht werden. Solche Ergänzungsmeldungen darf sogar der Partner machen, wenn er ans Spiel kommt, selbst dann, wenn er persönlich noch keine Meldung vorher gemacht hat. Als allgemein geltende Regel ausgedrückt, will dies besagen, daß jede Partei nur an die eigenen gemeldeten Sätze anlegen darf, nicht an die ausgelegten Sätze der Gegenpartei. Es ist deshalb von Vorteil, wenn jede Partei ihre gemeldeten Sätze äußerlich gesondert auslegt, am besten unmittelbar vor dem Spieler, der die erste Meldung gemacht hat.

Es ist ferner zu beachten, daß jede Partei die zuoberst liegende Karte des Ablagestoßes nur nehmen darf, wenn sie sie zu einer Meldung verwendet oder sie bei einem nicht blockierten Ablagestoß an einen eigenen gemeldeten Satz anlegen kann. Wenn die Gegner schon Meldungen gemacht haben, muß man also bei nicht blockiertem Ablagestoß Sorge tragen, keine Karten abzulegen, die den Gegnern nützen, die sie daher aufnehmen und anlegen können.

Man geht fehl, wenn man meint, es genüge für den siegreichen Abschluß, d. h. für das glückliche “Ausgehen”, wenn man sämtliche Karten melden und sie nun offen auslegen kann. Tatsächlich ist das “Ausgehen” an die Bedingung geknüpft, daß im Laufe des Spiels ein Canasta gemeldet worden ist, zumindest ein Canasta gleichzeitig mit dem “Ausgehen” gemeldet wird. Was ist ein Canasta? Dieser Ausdruck, der ja dem Spiel überhaupt seinen Namen gegeben hat, ist nichts anderes als die Bezeichnung für einen Satz von mindestens sieben Karten des gleichen Ranges, in dem höchstens, wie schon erwähnt wurde, drei “wilde Karten” enthalten sein dürfen; vier der Karten müssen mindestens “echte Karten” sein. Es versteht sich von selbst, daß auch das Canasta als Erstmeldung den jeweils geforderten Mindestwert haben muß. Ein Canasta von sieben Sechsen reicht demnach für eine erste Meldung keineswegs aus, er hat nur einen Wert von 35 Punkten, damit läßt sich ein Spiel aber nicht eröffnen. Die Prämie, mit der ein Canasta belohnt wird, ist hoch. Handelt es sich um ein echtes Canasta, d. h., besteht er nur aus “echten Karten”, dann steht darauf eine Prämie von 500 Punkten. Das gemischte Canasta, d. h. das aus “echten” und “wilden” Karten bestehende Canasta, wird dagegen nur mit 300 Punkten prämiiert. Es sei bei dieser Gelegenheit erwähnt, daß ein Canasta durchaus nicht sofort vollständig gemeldet werden muß, man darf ihn – und meistens macht man von dieser Möglichkeit auch Gebrauch – nach und nach durch Anlegen von zugefallenen Karten melden. Es ist sogar zulässig, einem echten Canasta noch “wilde Karten” hinzuzufügen. Doch wird man im allgemeinen davon Abstand nehmen, weil dadurch, daß das echte Canasta nunmehr ein gemischtes wird, sich sein Wert um runde 200 Punkte vermindert.

Verschiedentlich war in diesen Ausführungen die Rede von der sogenannten Blockade des Ablagestoßes. Ein für allemal ist der Ablagestoß gesperrt – auch für eine Partei, die bereits eine Meldung unter Dach und Fach gebracht hat -, wenn die Aufkarte eine rote Drei oder eine schwarze Drei oder eine “wilde Karte” ist, oder wenn auf den Ablagestoß im Verlauf des Spiels eine schwarze Drei oder eine “wilde Karte” gelegt wird. Es liegt auf der Hand, daß im allgemeinen am liebsten von den Teilnehmern die schwarze Drei zum Sperren benutzt wird, denn diese hat im Gegensatz zu den anderen genannten Karten im Hinblick auf die Punktzahl nur einen geringen Wert. Wird nun eine schwarze Drei abgelegt, so darf der Spieler, der danach ans Spiel kommt, auf keinen Fall diese Karte und natürlich auch nicht den Rest des Ablagestoßes aufnehmen, sondern dazu ist erst sein Partner befugt, falls es dem Gegner nicht einfällt, nochmals den Ablagestoß zu blockieren. Bedeckt einer der Spielteilnehmer die zur Blockade verwendete Karte mit einer “echten Karte”, so darf diese natürlich aufgenommen und zur Bildung eines Satzes zwecks Meldung benutzt werden, in diesem besonderen Fall freilich nur unter der Bedingung, daß die erfolgende Meldung auf einem Satz basiert, der drei “echte Karten” enthält. Voraussetzung ist also, daß derjenige, der die auf der Blockadekarte liegende “echte Karte” nimmt, bereits zwei “echte Karten” des gleichen Ranges in der Hand hat.

Wenn zu Beginn des Spieles die Aufkarte sich als eine schwarze Drei offenbart, so ist dem Spieler, der zuerst ans Spiel kommt, nur dann gestattet, die schwarze Drei aufzunehmen, wenn er mit ihrer Hilfe eine Meldung machen und zugleich mit dieser Meldung das Spiel austragen kann. Dazu gehört dann allerdings, daß der Spieler erstens in der Anfangsmeldung den für sie geforderten Wert zu erfüllen vermag, zweitens ein Canasta in der Hand hat und drittens mindestens noch zwei weitere schwarze Dreien besitzen muß, denen er die als Aufkarte sich präsentierende schwarze Drei zwecks Meldung hinzufügt. Fürwahr schwer zu erfüllende Voraussetzungen, die tatsächlich auch selten genug auftreten!

Was das “Ausgehen”, also die glückhafte Zuendeführung des Einzelspiels anlangt, so war schon auf die erste Voraussetzung dafür hingewiesen worden, die darin besteht, daß die Partei, der der “ausgehende” Spieler angehört, entweder vorher ein Canasta gemeldet hat oder einen beim “Ausgehen” selbst melden kann. Hat dieser Spieler beim “Ausgehen” noch eine Karte in der Hand, so legt er diese nach Abgabe seiner letzten Meldung ab; er kann sie aber ebensogut, falls sie passen sollte, dieser letzten Meldung hinzufügen. Solange ein Spieler nicht zum “Ausgehen” kommt, ist er der Verpflichtung unterworfen, nach dem Aufnehmen einer Karte stets auch wieder eine Karte abzulegen. Beabsichtigt er, das Spiel auszutragen,, so ist ihm gestattet, an seinen Partner die Frage zu richten: “Darf ich ausgehen?” Je nach der Sachlage antwortet der Partner dann mit Ja oder Nein. Auf diese knappe Antwort hat er sich zu beschränken; keinesfalls darf er noch eine erläuternde Bemerkung hinzufügen. Das mit einer Austeilung verbundene Spiel ist beendet, sobald einer der Teilnehmer “ausgeht”. Bei der nun einsetzenden Verrechnung handelt es sich zunächst darum, daß festgestellt wird, wie hoch sich der gesamte Wert der Karten beläuft, aus denen die zu den Meldungen verwendeten Sätze des “ausgehenden” Teilnehmers bestehen. Dazu kommen die Prämien: für das “Ausgehen” selbst 100 Punkte, für ein echtes Canasta 500 Punkte, für ein gemischtes Canasta 300 Punkte, für jede rote Drei 200 bzw. 100 Punkte, unter Umständen schließlich 100 Punkte dafür, daß der “ausgehende” Spieler noch alle Karten verdeckt in der Hand hält, also die für die Meldungen erforderlichen Sätze nicht ausgelegt hat. Sind alle in Betracht kommenden Fakten genauestens festgestellt und die Punkte in der Gesamtzahl errechnet, sind nun freilich von dieser Summe die Punktwerte der Karten zu subtrahieren, die der Partner des “ausgehenden” Spielers noch in Händen hat.

Die Angehörigen der Gegenpartei errechnen die Summe der erlangten Punkte in derselben Weise. Haben sie überhaupt keine Meldungen gemacht, so rutscht ihre Partei auf einen negativen Punktstand, denn die Werte für rote Dreien, von denen ja meistens eine vorhanden ist, werden als Minuspunkte verrechnet.

Endgültig gesiegt hat die Partei, die zuerst auf den Stand von 5000 Punkten kommt. Geht es dabei um Geld, so richtet sich gemäß vorheriger Vereinbarung die Höhe des Gewinnes bzw. Verlustes nach der Differenz zwischen den Punktständen der beiden Parteien.

Zum Schluß noch eine Bemerkung über die für das Canasta-Spiel festgelegten Strafbestimmungen, soweit diese die Verrechnung beeinflussen. Unterläßt es ein Teilnehmer, eine rote Drei auszulegen, wird seine Partei mit 500 Minuspunkten bestraft. Macht er beim Kaufen einen Fehler, zieht er z. B. mehr als eine Karte, oder unterläßt er das Ziehen und kann es nicht mehr nachholen, weil der nächste Spieler bereits eine Karte vom Talon gezogen hat, so kostet dies seine Partei 50 Punkte. Kauft er indessen außer der Reihe, so kostet es 100 Punkte; ebenso viele Punkte kostet es, wenn er eine Meldung außer der Reihe macht.

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