Napoleon
Napoleon ist ein Kartenspiel für zwei und mehr Personen. Es muß bedient werden. Trumpf muß überstochen werden, d. h., der höhere Wert muß, falls er vornanden ist, abgegeben werden.
Kartenwerte: As, Zehn, König, Dame, Bube usw. (wie üblich).
Augenwerte: keine. Nur Stiche werden gezählt.
Trumpffarbe: wird durch Aufdecken vom Geber bestimmt.
Blinder: 2 Karten liegen verdeckt als “Blinde”. Sie gehören demjenigen zum Umtausch, der “Napoleon” ansagt. Damit verpflichtet er sich, alle fünf Stiche einzuheimsen. Außerdem erhält er die offen liegende Trumpfkarte zum Umtausch gegen eine beliebige andere Karte.
Kartenverteilung: Alle Karten sind im Spiel. Falls 2 Personen spielen, können die niedrigsten Werte Sieben und Acht ausgeschieden werden.
Ansage: Mit Vorhand beginnend gibt jeder Teilnehmer an, wieviel Stiche er zu machen gedenkt. Derjenige, der die meisten Stiche ansagt, macht das Spiel. Napoleon ist die höchste Wertung = alle Stiche. Wer das Spiel übernimmt, muß unbedingt die gemeldeten Stiche auch erhalten, sonst hat er verloren. Der Napoleonspieler, der das größte Risiko auf sich nimmt, erhält außer der Trumpfkarte noch die zwei Karten des Blinden.
Grundregeln: Es muß bedient werden. Trumpf muß überstochen werden, d. h., der höhere Wert muß, falls er vornanden ist, abgegeben werden.
Sagt keiner Napoleon an, so macht derjenige das Spiel, der die höchste Anzahl der Stiche angemeldet hat. Alle anderen Teilnehmer spielen von diesem Zeitpunkte ab gegen ihn und unterstützen sich gegenseitig.
Sagt niemand einen Stich an, so wird (nach Vereinbarung) entweder neu ausgegeben oder aber, derjenige gewinnt, der den letzten Stich erhält.
Verrechnung: Alle Teilnehmer zahlen eine gleiche Anzahl von Spielmarken in die gemeinsame Kasse, so daß 20 oder 30 Marken vorhanden sind.
Angenommen, jemand hat 3 Stiche angesagt, da keiner mehr bietet, muß er das Spiel übernehmen. Alle Teilnehmer am Spiel kämpfen vereint gegen ihn. Gewinnt der Spieler 3 Stiche, so erhält er 3 Spielmarken aus der Kasse. Wenn er mehr gewinnen sollte, erhält er die erzielten Stiche ausbezahlt. Dagegen brauchen die anderen Spieler, selbst wenn der eine oder der andere keinen Stich erzielt, nichts zu zahlen. Bekommt der Ansager die 3 Stiche dagegen nicht, so muß er die doppelte Anzahl an Spielmarken (=6 Marken) in die Kasse zahlen.
Sobald die Kasse geleert ist, zahlen alle Teilnehmer den gleichen Satz, um sie wieder aufzufrischen.
1. Abweichung: Hat jemand mit vier (oder weniger) Stichen das Spiel an sich genommen, so erklärt jeder der Teilnehmer, ob er mitgeht, oder ob er paßt. Entschließt er sich zum Mitgehen, so muß er unbedingt im Verlauf des Spieles einen Stich erhalten. Gelingt dies dem einen oder anderen Spieler nicht, so muß er als Mindestsatz 2 Marken in die Kasse zahlen. Anderseits erhält jeder, der mitgeht, für jeden ergatterten Stich je einen Spielmarke.
Spielverlauf: Nehmen wir an, es nähmen 4 Spieler teil. A sagt 2 Stiche an, B paßt, C meldet 3 Stiche an, D meldet Napoleon. Nun entscheidet sich jeder, ob er mitgeht. Alle entschließen sich dazu. Das Ergebnis des Spieles ist: A erhält keinen Stich, er muß also 2 Marken einzahlen. B erhält ebenfalls keinen Stich, auch er muß 2 Marken einzahlen. C erhält einen Stich, er erhält aus der Kasse eine Marke. D, der zwar Stiche erhalten hat, erhält aus der Kasse nichts, denn er hat Napoleon angesagt. Zur Strafe muß er 10 Marken in die Kasse zahlen. Die 4 gewonnenen Stiche werden ihm nicht angerechnet.
2. Abweichung: Eine andere Abart besagt, daß jeder Teilnehmer sich nach Erhalt der ersten drei Karten entscheiden muß, wieviel Stiche er machen will. Jeder Teilnehmer darf nach Erhalt der letzten beiden Karten beliebig wiele Karten vom Geber neu gegen Tausch erbitten. Der Geber fragt also jeden, wieviel neue Karten er haben will. Bei Vorhand beginnend teilt er die gewünschte Anzahl aus und zieht die gleiche Zahl ein. Auch hier erhält der Napoleonspieler außer der Trumpfkarte den Blinden.