Rommé

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Rommespiel ist aus Österreich nach Deutschland gekommen. Was der Name bedeutet, ist nicht bekannt. Das Spiel ist selbst für ungeübte Kartenspieler sehr leicht zu erlernen und eignet sich daher für jede Gesellschaft, auch weil es von beliebig vielen Personen gespielt werden kann. Bei mehr als sechs Spielern verliert es allerdings an Reiz, weil der einzelne zu lange warten muß, bis er wieder an die Reihe kommt. Die Spielregeln sind nicht überall die gleichen, die hier beschriebene Art ist die meist angewandte und interessanteste, einige Abweichungen werden aber auch erläutert. Der Grundgedanke ist immer im großen und ganzen derselbe, so daß jeder, der das mit Mahjong etwas verwandte Spiel einmal erfaßt hat, sich leicht anpassen kann, wo etwa abweichend gespielt wird.

Romme wird mit zwei vollständigen Kartenspielen, wozu auch zwei Joker gehören, also mit 106 Karten gespielt. Die Karten werden wie folgt bewertet: Das As zählt 11 Augen, König, Dame, Bube und 10 je 10 Augen, die übrigen Karten je nach ihrer Zahl. Daß das As unter Umständen auch nur ein Auge zählen kann, werden wir später noch lernen. Soll das Spiel beginnen, so wird zunächst der erste Geber ermittelt, indem jeder von den verdeckt liegenden Karten eine zieht. Wer die höchste Karte gezogen hat, muß angeben. Hierbei gilt die Reihenfolge As, König, Dame, Bube, 10 usw. Wird die höchste Karte von zwei oder mehr Personen gezogen, so müssen diese noch einmal ziehen. Der Geber kann auch noch einfacher auf die Weise ermittelt werden, daß einer der Spieler den Kartenstoß vom Nachbar abheben läßt und dann von links nach rechts Karten austeilt. Wer das erste As bekommt, muß geben.

Spielregeln

Der Geber mischt nun die Karten gut durch, läßt vom rechten Nachbar abheben und verteilt links herum (Kaffeemühle) die Karten einzeln an alle Spieler, bis jeder zehn Karten hat. Der verbleibende Kartenstoß wird verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stoß gelegt.

Es soll hier gleich vorausgeschickt werden, daß das Ziel des Romme Spiels darin besteht, die in der Hand habenden Karten sämtlich wieder abzulegen. Wie das geschieht, wird noch gesagt werden.

Der linke Nachbar des Gebers muß nun entweder die oberste, noch verdeckte Karte vom Stoß oder die offenliegende hereinnehmen und dafür eine von seinen Karten ablegen, und zwar wiederum offen neben den Stoß bzw. auf die schon daliegende, abgehobene Karte. Dasselbe tut der nächste Spieler und so fort. Jeder hat die Wahl zwischen der obersten verdeckten und der obersten offenliegenden Karte und jeder muß die Karte, die er ablegen will, auf den offenliegenden Stoß legen.

Der Zweck dieses Kartenaustausches ist folgender. Der Spieler hat die Aufgabe, mit seinen Karten gewisse Bilder zusammenzustellen. Ein solches Bild kann sein:

  1. Folge oder Reihe (Sequenz). Drei oder mehr unmittelbar aufeinanderfolgende Karten ein und derselben Farbe. Die vier Farben sind bekanntlich Kreuz (Treff), Pik, Herz und Karo. Hat nun der Spieler in seinen zehn Karten z. B. Treff 7 und 8, so würde ihm Treff 6 oder 9 zu einem Bild, Folge genannt, verhelfen. Oder hat er Herz Bube, Dame, As, so versucht er den Herz König zu bekommen, dann hat er gleich vier aufeinanderfolgende Karten. Die Möglichkeiten, eine Reihe zu bilden, fangen beim As an und hören mit dem As auf. Es gibt also Dame – König – As und As – 2 – 3. Dagegen ist König – As – 2 nicht erlaubt.
  2. Satz oder Gruppe. Drei oder vier gleiche Kartenarten von verschiedenen Farben, z. B. drei Könige oder vier Asse oder drei Sieben oder vier Neunen. Hat der Spieler z. B. Kreuz König und Pik König, so sucht er Herz­ oder Karo König dazu zu bekommen. Ein solches Bild heißt Satz oder Gruppe und kann jedesmal nur aus höchstens vier Karten bestehen, z. B. Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame. Ein und dieselbe Farbe darf also beim Satz nicht zweimal vertreten sein.

Der Joker kann irgendeine Karte ersetzen, die zur Bildung einer Folge oder eines Satzes noch fehlt. Es ist also von großem Vorteil, wenn man einen Joker ins Spiel bekommt.

Hat der Spieler seine zehn Karten aufgenommen, so ordnet er sie sich so, wie sie für etwaige Folgen oder Sätze zueinander passen. So steckt er z. B. Kreuz 3 und 4 zusammen in der Erwartung, eine Kreuz 2 oder 5 zu bekommen. Ebenso steckt er Pik Dame und Karo Dame zusammen in der Erwartung, eine Kreuz Dame oder Herz Dame zu bekommen. Trotzdem muß der Spieler aber immer seine sämtlichen Karten aufmerksam beobachten, um nicht die Möglichkeit einer Folgen- oder Satzbildung zu übersehen und zu verpassen. Er hat z. B. Kreuz 3 und 4 und Herz 4 und 5 zusammengesteckt, um eine Folge zu bekommen. Jetzt zieht er Karo 4 und erhält nun auf einmal einen Satz, bestehend aus Kreuz 4, Herz 4 und Karo 4. Solche fertige Folgen und Gruppen steckt man vorläufig an den rechten Flügel, einmal, damit man nicht aus Versehen eine dieser Gewinnkarten fortlegt und zweitens, damit die übrigen Karten um so leichter zu übersehen sind.

Zum Ablegen benutzt man Einzelkarten, die zu keinem Bild passen, vor allem auch eine von zwei gleichen Karten, z. B. eine von zwei Kreuz Damen.

Hat der Spieler ein oder mehrere Bilder erreicht, deren Gesamtaugenzahl mindestens 40 beträgt, so kann er, wenn er gerade an der Reihe ist, diese vor sich offen auf den Tisch legen. Es soll nur noch gesagt werden, daß das As zwar im Satz und in der Folge As – König – Dame 11 zählt, dagegen in der Folge 1 – 2 – 3 folgerichtig nur ein Auge.

Der Spieler hat z. B. Pik 3, 4, 5 (12 Augen) und drei Buben (30 Augen), zusammen also 42 Augen. Diese Karten legt er in zwei Reihen nebeneinander offen vor sich hin. Es bleiben nun, nachdem er die übliche Karte abgelegt hat, noch vier Karten in der Hand. Um zu gewinnen, müssen auch diese noch verschwinden.

Angenommen, es kommt ein weiteres Bild zustande, so werden wieder drei Karten aufgelegt, und es bleibt nun nur noch eine Karte in der Hand. Wie auch diese fortzuschaffen ist, soll jetzt beschrieben werden.

Der Spieler, der ein oder mehrere Bilder (wie gesagt mit zusammen mindestens 40 Augen) auflegen konnte, hat nun das Recht, an seine und auch an etwa offenliegende Bilder der anderen Spieler (sobald er an die Reihe kommt) passende Karten anzulegen. So kann er z. B. an seine vorher genannten Bilder Pik 2 oder Pik 6 anlegen oder an den Buben-Satz den noch fehlenden Buben. Man muß daher die aufliegenden Bilder aufmerksam beobachten, ob es möglich ist, passende Karten anzulegen. Das Recht hat aber, wie gesagt, nur der Spieler, der selbst schon Bilder aufgelegt hat.

Der Joker spielt eine eigene Rolle, indem er eine beliebige Karte ersetzen kann. Das soll an einem Beispiel gezeigt werden. Der Spieler hat Kreuz As, Pik As, Herz 3, 4, 5, Karo 6, 7 und noch 3 andere Karten. Jetzt nimmt er vom Stoß den Joker ab. Dieser kann entweder zur Vervollständigung des As-Satzes oder der Karo-Folge benutzt werden. Der Spieler wird ihn zu dem As-Satz nehmen, damit er genügend Augen zum Auflegen bekommt (As-Satz = 33, Herz-Folge = 12, zusammen 45 Augen).

Beim Auflegen muß der Spieler angeben, welches As der Joker ersetzen soll. Also entweder Herz oder Karo As. Das ist aus folgendem Grunde nötig. Wenn nämlich im Verlaufe des Spieles ein Spieler, der aber bereits Karten aufgelegt haben muß, die Karte, die der Joker ersetzt, in die Hand bekommt, so darf er diese an die Stelle des Jokers legen und letzteren dafür in seine Karten nehmen. Dasselbe Recht hat natürlich der Spieler, der den Joker hingelegt hat, selbst auch, sobald er die passende Karte abnimmt. Alles Tauschen, Ablegen und Anlegen geschieht aber immer nur, wenn man an der Reihe ist.

Die Karte, die der Joker ersetzen soll, kann beim Auflegen auch so gekennzeichnet werden, daß beim Satz die Karten in der Reihenfolge hingelegt werden, wie sie beim Skat üblich ist, nämlich Kreuz, Pik, Herz, Karo. Liegt also der Joker an zweiter Stelle, so ersetzt er die Pik-Karte, an vierter Stelle die Karo-Karte. Bei der Folge ist dagegen ohne weiteres ersichtlich, welche Karte der Joker ersetzt.

An offenliegende Sätze kann der Joker nicht angelegt werden, auch nicht ohne weiteres an offenliegende Reihen. Er kann nur mit einer anderen Karte zusammen zur Fortsetzung einer Reihe als Verbindungskarte benutzt werden. Z. B. es liegen bei einem der Spieler Kreuz 3, 4, 5, 6 offen auf dem Tisch, ich habe den Joker und Kreuz 8 in der Hand, so kann ich den Joker als die fehlende Kreuz 7 mit der Kreuz 8 zusammen anlegen.

Sobald ein Spieler alle Karten ablegen kann, ist er Gewinner und das Spiel beendet. Die anderen Spieler verlieren damit so viele Augen, wie sie noch in der Hand haben. Die vorher aufgelegten Bilder bleiben also außer Betracht. Der Joker zählt hierbei 20, das As 11 Augen.

Das neue Spiel wird immer vom linken Nachbarn des letzten Gebers angegeben.

Abrechnung

Einer der Mitspielenden wird mit dem Anschreiben der Verluste beauftragt. Unter den Namen wird nach jedem Spiel die Verlustzahl gebucht bzw. hinzugezählt. Wird um Geld gespielt, so werden die Schlußzahlen, wenn z. B. um Zehntelcent gespielt wird, durch 10 geteilt und miteinander verglichen, wie es das abgebildete Beispiel zeigt.

Beispiel um die Zehntelcent
A B C D 10 13 12 3
54 36 4 +3 -3 -2 +7
66 76 72 +2 -1 +1 +10
94 96 32 -7 -10 -9 +9
108 132 128 -2 Cent -14 Cent -10 Cent +26 Cent

Fingerzeige

Da zum erstmaligen Auflegen von Bildern mindestens 40 Augen nötig sind, so empfiehlt es sich zunächst nicht, Bilder von gar zu geringem Werte zu sammeln. Wer allerdings schon ein hoch zählendes Bild, womöglich 3 Asse oder gar 4 Zehnerkarten hat oder zu erhalten hofft, der mag dazu ruhig ein geringzählendes Bild sammeln, was leicht gelingt, da besonders im Anfang des Spiels viele niedrige Karten von den anderen Spielern abgelegt werden. Hat der Spieler einen Joker gefaßt, so soll er sich mit dem Auflegen nicht übereilen, indem er den Joker schleunigst festlegt. Wahrscheinlich hat er mehrere Möglichkeiten, Bilder zu ergänzen, vielleicht ergänzt sich beim nächsten Abheben von selbst ein Bild, so daß er den Joker in Reserve behält. Er hat z. B. drei Könige, zwei Neunen und zwei Sieben und legt nun die drei Könige und die zwei Neunen mit Joker ab. Jetzt hebt er vielleicht eine 9 vom Stoß ab. Hätte er gewartet, so könnte er nun drei Könige, drei Neunen und zwei Sieben mit Joker ablegen. Natürlich ist es gewagt, mit dem Auflegen zu warten, wenn das Spiel schon weiter vorgeschritten ist, wenn womöglich ein anderer Spieler schon etwas aufgelegt hat. Wird dieser plötzlich fertig, dann ist der Verlust groß, da man noch sämtliche Karten hat und der Joker allein 20 Augen zählt. Also das Warten empfiehlt sich nur im Anfang des Spiels.

Aufmerksamkeit und ein gutes Gedächtnis sind auch beim Romme Spiel viel wert. Wer sich merken kann, welche Karten schon abgelegt wurden, kann sich oft vor Fehlspekulationen schützen. Der Spieler hat Kreuz 7, 9, 10 und wartet auf Kreuz 8. Hätte er aufgepaßt, so wüßte er, daß Kreuz 8 schon zweimal abgelegt wurde, daß er deshalb vergeblich wartet und seine Kreuz 7 längst hätte ablegen können.

Hat man z. B. Pik Bube, Pik Dame, Kreuz Bube und Kreuz Dame in der Hand, so empfiehlt es sich, diese Karten möglichst festzuhalten. Nicht weniger als acht Karten können hier zum Ziel führen, nämlich Pik 10, Pik König, Kreuz 10, Kreuz König, Herz Bube, Karo Bube, Herz Dame, Karo Dame.

Hat der Spieler nur noch eine Karte in der Hand, so kann er also ein Bild nicht mehr erzielen, sondern er muß darauf bedacht sein, irgendwo anzulegen. In dem Fall muß er nur aufmerksam die offenliegenden Karten beobachten und die Karte behalten, die voraussichtlich bald irgendwo Anschluß finden kann. Freilich legt man auch nicht gern eine 2 ab und behält das teure As, zumal wenn das Spiel dem Ende zugeht.

Abweichnungen

  1. Nach Gefallen kann Romme auch so gespielt werden, daß während des Spiels keine Bilder aufgelegt werden. Das Ziel besteht nicht darin, daß ein Spieler sämtliche Karten zu Bildern (Folgen und Sätze) vereinigen muß, sondern der Spieler ist Gewinner, der außer Bildern höchstens 7 Augen (Man kann auch eine andere Zahl, z. B. 10 Augen verabreden, dadurch würde das Spiel etwas leichter.) in den restlichen Karten hat. Er meldet, wenn er an der Reihe ist, ohne jedoch abzuheben und abzulegen, “Rommee mit 7” oder “Romme mit 2”. Das heißt, er hat außer Bildern nur noch eine oder zwei oder drei Karten, deren Augen zusammen 7 bzw. 2 Augen zählen. Danach geht das Spiel noch einmal herum bis zu seinem rechten Nachbarn, und jeder darf ablegen, was erlaubt ist. Hierbei darf aber nicht an fremde Bilder angelegt werden.
  2. Es kann die Verabredung getroffen werden, daß alle zehn Karten von einer Farbe gesammelt werden dürfen, um zu gewinnen. Hierbei braucht eine Reihenfolge nicht innegehalten zu werden. Auch können zwei gleiche Karten dabei sein, z. B. Herz As, Dame, Zehn, 2 Neunen, 2 Achten, Sechs, Fünf, Drei. Alles in der Herz-Farbe.
  3. Der Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, von dem aufliegenden Stoß mehrere Karten oben abnehmen. Er wird das tun, wenn z. B. der vorletzte oder der drittletzte oder gar beide Spieler Karten abgelegt haben, die ihm gut passen. Ablegen darf er aber wie immer nur eine Karte.
  4. Eine ganz einfache Art eignet sich auch für Kinder. Jeder erhält nur sieben Karten und darf ablegen, sobald er irgendeine Folge oder einen Satz fertig hat, ohne daß eine bestimmte Augenzahl vorgeschrieben ist. Auch Anlegen ist erlaubt.

Schlagwörter: , ,